La soirée vous attend
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MORTELS VOISINS · 6 À 16 JOUEURS · 18+

Gardez-leur
une place.

Une table d’amis. Des secrets bien gardés.
Et quelqu’un qui ne finira pas la soirée.

Enquêtez, négociez, accusez. Vos prénoms sont sur la table ; vos intentions restent dans votre téléphone.

  1. 01Un organisateur ouvre la soirée.
  2. 02Les invités rejoignent par code ou QR.
  3. 03Chacun joue sur son téléphone. La TV est facultative.

LA SOIRÉE COMMENCE AVEC VOUS

Réunissez vos suspects.

Connectez-vous pour ouvrir une partie. Les autres joueurs n’auront qu’à scanner votre QR code.

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PREMIÈRE SOIRÉE DANS LA COMMUNE ?

On vous explique. Après, méfiez-vous.

Qui joue ? Qui vote ? Que faire de cet indice ? Suivez le guide et essayez une enquête fictive.

Apprendre à jouer
ÉDITION SPÉCIALE · FICTION MUNICIPALE

Le Bulletin des gens bien.

La vérité paraît rarement. Le bulletin, tous les jours.

01 / VIE LOCALE

Voisins vigilants.
Alibis fragiles.

Le comité d’accueil vous souhaite un excellent séjour. Le comité des obsèques préfère ne pas s’avancer.

02 / PETITES ANNONCES

À louer :
lit conjugal, alibi inclus.

Discrétion assurée. Cloisons fines. Les voisins ne jugent pas : ils prennent des notes.

03 / LE MOT DE LA MAIRIE

Votre sécurité.
Notre communication.

La commune dément toute disparition inquiétante. Les disparitions rassurantes restent à l’étude.

QUELQUE PART, PRÈS DE CHEZ VOUS

Les fenêtres sont allumées.
Les consciences, beaucoup moins.

Avant de vous faire confiance : les règles

Le jour, chacun enquête puis les personnages libres votent pour une arrestation. Le camp de la personne arrêtée est révélé. Une égalité n’arrête personne. La nuit, le Cercle choisit secrètement une victime à l’unanimité ; le médecin peut la protéger. Aucune mort avant le premier débat.

6–7 joueurs : 2 membres du Cercle et 3 journées. À six, la première nuit intimide : sa cible reste libre et dépense sa couverture encore disponible ; le médecin peut l’empêcher. À six ou sept, les cartes surprises utilisent aussi une intimidation, sans mort. 8–11 joueurs : 2 membres du Cercle et 4 journées. 12–15 : 3 et 5 journées. 16 : 4 et 6 journées. Le village gagne en arrêtant tout le Cercle avant la fin du dernier vote ; sinon le Cercle gagne.

Les arrêtés peuvent parler, mais n’ont plus de vote ni de pouvoir habituel. Les morts se taisent : un testament préparé transmet un indice à leur décès. Les preuves sont fiables ; les déclarations des joueurs, beaucoup moins. Les mises en scène des morts ne sont pas des indices.

L’organisateur seul possède un compte. Les invités choisissent éventuellement un pseudo ; ce n’est pas une identification. Une paire de personnages peut avoir une liaison fictive si cette option a été acceptée par la table.

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